Tête et Pied
à l’unité ou en set
À qui appartient la patte ?
- Le jeu de cartes contient 3 variantes de jeu
- Jeu de mémoire : attribuer les traces aux animaux correspondants
- Pantomime : imiter les animaux et les deviner
- Qui appartient ensemble : imiter les animaux et trouver un·e partenaire
- Multiples lieux de jeu : à la table, en cercle de chaises ou comme proposition de mouvement
jeu d'élastiques pour les cheveux
dans boîte en bois
5 ou 60 pièces
Tête et Pied
Un jeu, de nombreuses possibilités
Les joueuses et joueurs découvrent de manière ludique les animaux locaux. Trois variantes de jeu sont proposées.
Variante 1 Jeu de mémoire :
Il contient 12 paires assorties. Chaque paire se compose d’une empreinte illustrée et de la carte animale correspondante.
Variante 2 Pantomime :
Une personne tire la carte grenouille : « Coin coin ! ». Une autre devine le bruit.
Variante 3 Qui appartient ensemble
Les joueuses et joueurs regardent leur carte face cachée puis imitent l’animal représenté. Il s’agit ensuite de trouver un·e partenaire. La grenouille avec la grenouille, le cheval avec le cheval – jusqu’à ce que toutes les paires soient réunies.
Conseil pratique :
Les deux variantes « Pantomime » et « Qui appartient ensemble » conviennent aussi comme jeu en cercle ou, dans une version un peu plus active, comme proposition de mouvement. On peut varier entre jouer avec des sons ou en mime.
Objectifs pédagogiques :
- Découvrir les animaux locaux et leurs traces, grâce à l’association ludique.
- Développer la mémoire. En mémorisant les cartes dans la variante « Memory ».
- Combler les barrières linguistiques. En parlant avec des sons d’animaux.
- Favoriser la communication non verbale. En jouant sans parler.
- Encourager la motricité globale et le plaisir du mouvement. En imitant de façon pantomimique les mouvements des animaux.
- La variante « Qui appartient ensemble » offre un sentiment de réussite à chaque enfant, car chacun retrouve son·sa partenaire.
- Renforcer la confiance en soi. Par l’imitation des animaux et l’expérience de réussite.
Le jeu adapté partout
Que ce soit en maternelle, à la maison ou en déplacement, peu importe, Tête et Pied convient toujours. Il se joue de manière flexible seul, à deux ou en grands groupes. Sont inclus 24 cartes de jeu formant 12 paires assorties, une notice ainsi qu’une carte solution.
Lire les traces. Construire des ponts linguistiques. S’amuser dans les rôles. Voilà Tête et Pied de KRAFT.
Détails techniques
Tête et Pied
Indication du fabricant:
KRAFT GmbH, Von-Humboldt-Straße 9, 74592 Kirchberg, info@kraft-lernen.de
Âge de:
3 ans
Âge jusqu'à:
10 ans