Cabeza y pata
individual o en set
¿A quién pertenece la pata?
- El juego de cartas contiene 3 variantes de juego
- Juego de memoria: asignar huellas a los animales correspondientes
- Pantomima: imitar y adivinar animales
- ¿Quién pertenece junto?: imitar animales y encontrar pareja
- Lugares de juego versátiles: en la mesa, en círculo o como oferta de movimiento
juego de goma para el pelo
en caja de madera
5 o 60 piezas
Cabeza y pata
Un juego, muchas posibilidades
Las jugadoras y los jugadores se ocupan de forma lúdica de animales autóctonos. Se recurre a 3 variantes de juego.
Variante 1 Juego de memoria:
Contiene 12 pares correspondientes. Cada par está formado por una huella ilustrada y la carta del animal correspondiente.
Variante 2 Pantomima:
Una persona saca la rana: “¡Croac!”. Otra persona adivina el sonido.
Variante 3 ¿Quién pertenece junto?
Las jugadoras y los jugadores miran su carta boca abajo y luego imitan el animal que aparece. Ahora hay que: encontrar pareja. La rana con la rana, el caballo con el caballo, hasta que todos los pares se hayan encontrado.
Consejo práctico:
Las dos variantes “Pantomima” y “¿Quién pertenece junto?” también son adecuadas como juego en círculo o, en una versión algo más activa, como oferta de movimiento. Se puede variar si se juega con sonidos o de forma pantomímica.
Objetivos pedagógicos:
- Conocer animales autóctonos y sus huellas. Mediante la asignación lúdica.
- Fomento de la capacidad de memorización. Mediante la memorización de las cartas en la variante “Memory”.
- Superar barreras lingüísticas. Mediante hablar con sonidos de animales.
- Fomento de la comunicación no verbal. Mediante el juego en silencio.
- Fomento de la motricidad gruesa y del gusto por el movimiento. Mediante la imitación pantomímica de los movimientos de los animales.
- La variante “¿Quién pertenece junto?” ofrece una sensación de logro para cada niño o niña. Porque cada uno encuentra a su pareja.
- Apoyo a la autoestima. Mediante la imitación de los animales y la sensación de logro.
El juego adecuado para cualquier lugar
Tanto en el jardín de infancia, en casa o de viaje, no importa, Cabeza y pata siempre encaja. Se puede jugar de forma muy flexible solo, en pareja y también en grupos grandes. Incluye 24 cartas de juego que forman 12 pares correspondientes, un instructivo y una carta de soluciones.
Leer huellas. Construir puentes lingüísticos. Diversión de roles. Esto es Cabeza y pata de KRAFT.
Detalles técnicos
Cabeza y pata
Edad de:
3 años
Edad hasta:
10 años
Indicación del fabricante:
KRAFT GmbH, Von-Humboldt-Straße 9, 74592 Kirchberg, info@kraft-lernen.de