Quick Magneta
einzeln & im Set
Motivierende Spiele mit Zahlen & Buchstaben.
- Magnetkreisel bewegt sich wie magisch um die Spirale herum
- Metallspirale mit 2 unterschiedlichen Seiten
- Eine Seite mit Buchstaben & eine Seite mit Zahlen
- Inkl. Anleitung: kreative Spielideen & spielerisches Lernen
- Fördert Feinmotorik, Geschick, Zahlen- & Buchstabenverständnis & Erfahrungen mit Magnetismus
Quick Magneta – Wenig vorbereiten. Spaßig lernen.
Es darf auch einfach gehen!
Quick Magneta ist für alle, die Ihre Kinder auf spielerische Art fördern möchten – und das auch gerne ohne langes Vorbereiten. Die schnell verständlichen Spielideen erfreuen sich besonders in Vor- und Grundschulen hoher Beliebtheit. Du kannst Quick Magneta aber genauso gut zuhause starten.
Das förderst Du:
Quick Magneta stärkt die Kinder in ihrer Feinmotorik, Auge-Hand-Koordination sowie ihrer Konzentrationsfähigkeit. Die Anleitung beinhaltet Spielideen zur Förderung von Zahlen- und Buchstabenverständnis, Sprache, Reaktionsvermögen sowie logischem und kreativem Denken.
Faszination Magnetismus
Quick Magneta begeistert durch das faszinierende Zusammenspiel von Magnetismus und Bewegung. Drehst Du den magnetischen Kreisel, zieht er die Metallspirale magisch an und wandert so lange um sie herum, bis er an einer der Zahlen oder einem Buchstaben verweilt.
Einzel- & Gruppenspaß
Die zwei verschiedenen Seiten der Metallspirale laden zu kreativen Zahlen- & Buchstabenspielen ein. In Deiner Anleitung findest Du Spielideen, die Kinder zur fokussierten Selbstbeschäftigung einladen und spaßige Gruppenaktivitäten ermöglichen.
Vorschule - Buchstaben entdecken
Mit den einfachen Spielideen ist Deine Vorschule schnell startklar und Lernen wird zum spannenden Spiel. Ein beliebtes Beispiel ist das „Buchstaben-Rennen“: Die Kinder drehen den Kreisel, was ihre Feinmotorik stärkt, dann suchen sie blitzschnell den angezeigten Buchstaben auf einer Alphabet-Linie. Wer ihn zuerst entdeckt, punktet!
Vorschule – Zahlen kennenlernen
Spiele, wie „Ich hab die 10 gestrichen voll!“ stärken auf spaßige Weise die Feinmotorik, das Zahlenschreiben, Zahlenerkennen und Verstehen der Zahlen-Reihenfolge, indem die Kinder die Zahlen 1–10 aufschreiben und mit jedem Drehen des Magnetkreisels darauf hoffen, eine Zahl von ihrer Liste streichen zu dürfen. So entsteht ein spannendes Rennen darum, wer zuerst alle Zahlen erdreht.
Grundschule – Buchstaben clever nutzen
Quick Magneta unterstützt Dich dabei, Kindern einen spielerischen Zugang zur Sprache zu eröffnen. Beim „Wortfinder“ entscheidet geschicktes Kreiseldrehen zu welchem Anfangsbuchstaben Worte gesucht werden – das stärkt Wortschatz, Lautbewusstsein und Konzentration. „Mein Quatschwort“ bringt zusätzlich Schreibspaß ins Spiel: Die Kinder sammeln zehn erdrehte Buchstaben und versuchen anschließend, daraus ein lustiges Fantasiewort zu lesen – ein herrlich kreativer Zugang zu Buchstaben, Lauten und erstem Lesen.
Grundschule – Spaß an Mathe
Quick Magneta lässt sich als motivierender Begleiter in die Einzelarbeit Deiner Schüler*innen integrieren. Für mehr Spaß in der Gruppe sorgen Spielideen, wie „Schlag den Kreisel“. Dabei treten die Kinder gemeinsam gegen die Wirbelkraft des Magnetkreisels an und hoffen darauf, seine Gesamtpunktzahl mit ihren eigenen Drehversuchen zu übertreffen, was spielerisch Feinmotorik, Addition und Teamgeist stärkt.
Schnell startklar – überall spielbar
Kein Aufbau, kein Aufräumen, kein Aufwand: einfach Magnetkreisel andrehen und loslegen! Ob drinnen oder draußen – Quick Magneta funktioniert auf jeder glatten Oberfläche.
Anziehend. Schnell. Lernen. Mit dem Quick Magneta von KRAFT.
Technische Details
Quick Magneta
Durchmesser:
6 cm
Farbe:
Silber, Rot
Geeignet für:
Kindergarten, Schule, Therapie, Zuhause
Hinweis:
Dieses Material ist kein Spielzeug, sondern ein Lernmittel zur gezielten Förderung im Rahmen von betreuten Aktivitäten., Vor jeder Nutzung auf Unversehrtheit prüfen. Beschädigte Teile dürfen nicht weiter verwendet werden.
Höhe:
6 cm
Material:
Metall
Sicherheitshinweis:
Achtung! Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Spieleranzahl von:
1
Alter von:
5 Jahre
Alter bis:
10 Jahre
Herstellerangabe:
KRAFT GmbH, Von-Humboldt-Straße 9, 74592 Kirchberg, info@kraft-lernen.com